초기 디자인 과정 없이, 스프린트에서 일관적인 디자인을 확보하는 것

이 글은 아래 Mike Cohn의 블로그 글을 번역한 것입니다.

지난 포스팅에서, ‘UI 디자인을 스프린트에 포함시키는 것‘에 대해서 이야기했다. 디자이너가 현재 진행되는 스프린트에서 팀의 일원으로 일해야 하지만, 일부 시간(아마도 대부분) 동안 다음 스프린트에서 해야 할 것을 앞서 살펴야 한다고 말했다.

그러나 이것은 이 글에서 언급하려 하는 우려를 제기한다. 그 우려는 “전체 제품을 디자인하는 초기 단계 없이, 어떻게 일관된 디자인을 보장하는가”이다.

의도적으로 디자인을 가이드하자

첫째, 디자이너는 의도적으로 시스템의 디자인을 가이드한다. 애자일 프로젝트는 초기 디자인 단계를 두지 않기 때문에, 디자인이 창발적이라고 말한다. 즉, 디자인은 시간이 지나면서 점차 나타난다. 디자인은 프로젝트의 어느 하나의 단계에서 만들어지지 않는다.

하지만, 디자인이 무작위로 나오는 것은 아니다. 디자인은 디자이너의 숙련된 의도에 의해 가이드 되어 나타난다. 디자이너는 전체 시스템의 영역을 확인하고 전체 영역을 먼저 디자인한다. 그런 다음 팀이 디자인을 구현하도록 팀과 협력하고, 실제 사용자의 피드백을 반영하여 디자인해야 하는 다음 영역을 발견한다.

이 프로세스는 점진적이고 반복적으로 지속된다. 핵심은 디자이너가 의도적으로 각 영역을 선택하여 남아있는 다지인 이슈에 대한 인사이트를 제공하는 것이다. 즉, 디자인은 무작위로 진행되지 않는다.

조각 그림 퍼즐이 어떻게 완성되는지 생각해보자. 무작위로 조각을 집어 들고 서로 매칭시켜 퍼즐을 완성하지는 않을 것이다. 아마도 먼저 모서리의 퍼즐 조각을 찾고, 그다음 가장자리를 찾는 등의 작업을 할 것이다. 전체 테두리의 윤곽을 그리면, 구체적인 색상 선정이나 패턴으로 이동할 수 있을 것이다. 이 접근법은 창발적이며 의도 적라고 할 수 있다.

빠른 피드백을 반영하기 위해 증분을 배포하자.

디자이너가 애자일 프로젝트를 통해 얻을 수 있는 큰 이점은 프로세스 초기부터 실제 사용자의 현실적인 피드백을 얻을 수 있다는 것이다. 전체 시스템을 미리 디자인할 수 있는 것을 포기하는 대신, 그 대가로 디자이너는 매우 가치있는 것을 얻는다. 즉, ‘피드백을 얻을 수 있는 기회’이다.

디자이너가 이러한 피드백이 유용하다는 것을 학습해가면서, 프로세스의 마지막 단계에서 제품의 일부를 변경할 수 있는 것이, 초기 디자인 단계에서 전체 디자인을 하는 이점을 능가한다는 것을 알게된다.

전체를 생각하고, 점진적으로 일하자

소설가 E. L. 닥터로는 “소설을 쓰는 것은 밤에 자동차를 운전하는 것과 같다, 차의 전조등이 비춰주는 데까지만 볼 수 있지만, 그런 방식으로 목적지까지 갈 수 있다”라고 말했다.   제품 디자인에도 마찬가지라고 생각한다.

디자이너는 전체 여정에 대한 비전을 가져야 하지만, 단지 전조등이 밝혀 주는 정도의 앞까지만 보면서 나아갈 수 있다.

애자일 프로젝트에서, 디자이너는 전체적으로 생각하지만, 점진적으로 작업할 필요가 있다. 디자이너와 소설가는 궁극적으로 어디로 향하는지 알지만, 특정 거리의 앞만 보면서 그곳에 도착하게 된다.

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