[일간 애자일#634](1/22) 완전히 지친 당신이 완전히 지친 팀을 리드하는 법 등

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완전히 지친 당신이 완전히 지친 팀을 리드하는 법

“내 굳은 의지는 어디로 간 걸까요?” 리더 한 사람이 상담 중에 말했습니다.

우리는 그와 그의 회사가 코로나19 2차 대유행을 어떻게 헤쳐나가고 있는지에 대해 이야기하고 있었죠. 백신 출시가 임박했다는 속보에 어떻게 대응하고 있는지도요. 표면적으로는 모든 게 좋았습니다. 사업은 번창하고 있었고 그의 회사는 좋은 입지를 다지고 있었죠.

하지만 저 발언이야말로 그가 정말로 염려하는 걸 드러내고 있었습니다. 개인적으로 그는 힘과 에너지, 결단력이 사라지는 걸 경험하고 있었거든요. 1차 대유행 때 그는 단호한 지도력과 신속한 결단력을 보여주었습니다. 그러나 이제 그의 리더십은 점점 불분명해지고, 더 변덕스러워지며, 독창성은 떨어지고 있었죠.

그의 회사를 한 겹씩 들여다보니 다른 리더와 임원들에게도 같은 감정이 널리 퍼져 있었습니다. 스트레스를 주는 사건들이 늘어났고, 사람들의 정서적 반응은 더 양극화되고 있었으며, 팀 이탈도 늘어났죠.

많은 분야의 기업이 같은 상황에 처해 있을 겁니다. ‘전염병 피로’ ‘혼탁한 정신’ ‘일과 삶의 경계가 흐려짐’ ‘공허함’ ‘끝없는 기다림’ 등으로 다르게 표현할 뿐이죠. 내담자들은 “2020년이 너무 힘들었고” 이제 지루하고 지긋지긋하다고 말합니다. 호황을 누리는 산업에서 일하는 사람들조차 “감정이 손상된 것처럼” 느껴진다고 합니다. 평소 꽤 냉철한 편이었던 내담자 한 사람은 “얼마 전에 아무 이유도 없이 울었다”고 하더군요. 운동 같은 일들을 더 이상 열정적으로 할 수 없어 고민하는 사람들도 있습니다. 1차 대유행 때만 해도 가능했던 일이었는데 말이죠. 산 지 얼마 안 된 홈 피트니스 기구들이 먼지를 뒤집어쓰고 있습니다. 그리고 이제 더 이상 직장에서 가상으로 열리는 친목 시간을 재미있어 하는 사람은 아무도 없죠.

마치 온 세상이 지친 것 같습니다. 백신이 터널 끝에 한 줄기 빛을 비추고 있긴 하지만 마지막 전력 질주 구간은 길 것이고 직장 생활과 개인의 삶에 생각보다 더 큰 피해를 남길 겁니다.

2차 대유행을 성공적으로 헤쳐나가기 위해 리더들은 자신과 팀원들의 회복탄력성을 재점검해볼 필요가 있습니다. 어려움을 극복하고 다시 회복하는 힘과 능력 말이죠. 여러분은 스트레스를 얼마나 견딜 수 있나요? 실패했을 때 얼마나 빨리 회복하나요?

무엇보다 막바지 과정을 무사히 이끌어갈 정신력을 어떻게 끌어낼 수 있나요?

원문: https://bit.ly/3bZf65B


사용자 중심 디자인과 인간 중심 디자인

요약 및 결론

사용자 중심 디자인에서는 크게 두 가지를 강조합니다. 첫째, 디자인은 인간 보편적인 신체적/인지적 특성을 반영해야 합니다. 둘째, 소프트웨어를 실제로 사용하게 될 타깃 사용자 집단의 특성이나 요구를 반영해야 합니다.

제프 래스킨은 이 중 전자가 대단히 중요함에도 불구하고 종종 후자에 비해 충분히 고려되지 않는다는 점을 지적하기 위한 맥락에서, 사용자 중심 디자인이 아닌 인간 중심 디자인이라는 용어를 쓰고 있습니다. 인간 보편적인 인지적 특성을 더 잘 이해할수록 디자이너의 시행 착오를 줄여주고 창의력을 오히려 더 증대시킬 수 있는 좋은 제약들을 찾아내고 활용할 수 있게 됩니다.

다만 그가 인간 보편적 특성을 잘 이해하면 사용성 테스트를 안해도 된다는 주장을 하는 것은 아닙니다. 타깃 사용자 집단을 이해하려는 노력 만큼이나 인간 보편적 특성을 이해하고 반영하려는 노력도 중요하다는 뜻입니다.

덧붙이는 글. ‘보편적 인간’은 어떤 인간인가

인간 공학에서 말하는 ‘인간 신체’는 종종 ‘평균 남성의 신체’를 뜻하며, 지난 수십 년 동안 사용된 많은 기준들이 남성에 맞춰져 있습니다.

전통적인 의미에서의 ‘사용성usability’이란 모든 사용자의 사용성이 아니라 ‘비장애인’의 사용성에 가까웠습니다. 사용성이 높더라도 접근성이 낮으면 어떤 사람들은 사용할 수 없습니다. 방금 언급한 ‘접근성accessibility’이란 간신히 ‘접근만 할 수 있는 수준의 사용성’을 뜻하며 접근성의 확보가 곧 좋은 사용성을 뜻하는 것도 아닙니다. (다행스럽게도 사용성과 접근성 개념은 이러한 한계를 개선하며 점차 확장되고 있습니다)

그렇다면 인간 중심 디자인에서 말하는 ‘인간 보편적 특성’이란 어떨까요? 인간 중심 디자인을 실천하고자 할 때 ‘인간 보편’이란 무엇인지, ‘정상’이나 ‘일반’이란 무엇인지에 대한 고민도 동반되어야 한다고 생각합니다.

도널드 노먼은 <디자인과 인간 심리> 6장에서 ‘특별한 사람들을 위한 디자인Designing for special people’에 대해 서술하며 이렇게 말합니다.

왼손잡이인 사람들과 오른손잡이인 사람들의 평균을 내면 대체 무엇이 얻어지는가?

원문: https://bit.ly/2Nqowge


무능하다는 소리를 듣지 않는 방법

어떤 사람이 못 사는 동네를 지나가다 길에 누워있는 10명의 노숙자에게 하나의 제안을 했다. 가장 게으른 사람에게 술과 빵을 살 수 있는 돈을 주겠다고 말했다. 그러자 10명 중 9명이 내가 가장 게으르다고 하며 벌떡 일어나 돈을 요구했다. 돈은 누가 받았을까? 돈을 받은 사람은 그때까지 자리에서 움직이지 않은 단 1명의 노숙자였다.

돈을 받은 노숙자는 그저 아무 생각 없이 가만히 있다가 돈을 받은 건 지 아니면 용의주도하게 전략적으로 움직이지 않고 돈을 받은 건 지는 알 수 없다. 어떤 경우든 돈을 받은 노숙자는 다른 사람들보다 노력은 덜하고 목적을 달성한 셈이다. 그 돈으로 하루를 행복하게 보낼 수 있는 술과 빵을 살 수 있다는 결과가 중요한 것이다.

원문: https://bit.ly/2LT9Ci6