[일간 애자일#541](820) 슈퍼셀의 역삼각형 조직 구조: 관리는 줄이고, 성공을 늘리기 등

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슈퍼셀의 역삼각형 조직 구조: 관리는 줄이고, 성공을 늘리기

슈퍼셀의 조직 구조를 간단히 요약하면 다음과 같습니다: 팀(혹은 셀)들은 10~17명의 게임 개발자로 구성되어 있고, 각자의 게임을 개발합니다.

개발팀은 경영진을 대상으로 한 마일스톤 회의나, 경영진이 주재하는 허들 따위로 회사에 존재가치를 증명하지 않습니다. 각 팀은 스스로 판단하여 진행 중이던 프로젝트를 중단하고 새로운 프로젝트를 시작할 수 있습니다. 의사결정 권한은 모두 게임을 만드는 팀이 가지고 있습니다.

GDC 2018에서 파나넨의 이야기입니다. “우리는 중앙 집권화된 의사 결정이 없습니다. 모든 팀은 일하는 각자의 방식이 있습니다.” 그는 디지털 쵸콜릿에서 여러 프로젝트를 진행하면서, 성공하는 게임은 유난할 정도로 함께 잘 지내는 팀에서 나온다는 사실을 깨달았습니다; 또한 이런 게임들은 신기하게도 딱 맡는 시기에 출시하였습니다.(물론 여기에는 운의 힘이 컸습니다); 파나넨은 콕 집어 다음과 같이 말했습니다. “경영진이 게임에 덜 간섭할수록, 성공할 가능성은 더 높아집니다.”

그럼 역삼각형 구조의 조직에서 경영진의 역할은 뭘까요? 우수한 팀을 구성하고, 그들이 최선을 다하여 성공에 이르를 수 있도록 지원하는 것입니다.

어떤 경우에는 경영진이 비켜주는 게 좋습니다. —좋은 의도를 가지고 있더라도, 경영진은 성공작이 꽃 피기 전에 고사시킬 수 있기 때문입니다. 파나넨은 클래시 로얄의 가능성을 보지 못 했다고 이야기했습니다. 그리고 클래시 로얄은 모바일뿐 아니라 전체 게임 시장을 통틀어 가장 큰 성공작 중 하나가 되었습니다.

….

슈퍼셀은 창조적 팀들이 각자 결정을 내리며 큰 성공을 거두었지만, 그럼에도 불구하고 여전히 전통적인 관리 중심의 조직 구조로 회귀하려는 유혹이 있습니다. 파나넨은 슈퍼셀의 사례를 본받고 싶은 개발사라면 반드시 그러한 유혹을 극복해야 한다고 말합니다.

“전통적인 조직 구조가 호시탐탐 다시 회사를 장악할 기회를 노릴 것입니다. 당신은 조직이 그렇게 회귀하려는 유혹에 끊임없이 맞서 싸워야 합니다.” 파나넨이 말했습니다. “신기한 사실은… 당신이 성공하면 성공할수록 전통적 방식으로 회귀하려는 유혹에 맞서 싸우기 더 어려워진다는 점입니다.”

원문: https://bit.ly/323dzVn


리더십은 실용 역량이지, 지식이 아니다

스마트워크에서도 리더십은 화두다. 업무 방식이 온라인으로 전환되면서 ‘어떻게 보이지 않는 팀원들을 리드할 것인가’라는 새로운 문제가 생겼기 때문이다.

스마트폰과 인터넷이 보급된 지 20년차, 개인의 일상은 이미 온라인으로 무게중심을 옮겼지만 조직은 변화에 게을렀다. 현재까지의 성과관리와 동기부여 방법들은 대부분 대면 중심이고, 리모트워크 환경에서는 작동하는 것이 별로 없다. 심지어는 비효율적이기까지 하다.

여전히 게으른 사람들은 ‘그래도 일을 만나서 해야지’라며 타자기 시대에 만들어진 조직관리 방법론으로 디지털 네이티브들을 관리하려 한다. 조금 더 부지런한 사람들은 그래도 배워야겠다는 생각에 책도 읽고, 강연도 자주 들으러 다닌다. 리더십과 관련해 이렇게 많은 책을 읽었다며 책자랑을 하는 인스타그램 유저도 많다.

결론부터 말하면, 책과 강연 속의 ‘지식’의 축척 자체는 좋다. 하지만 경험이 기반이 되지 않은 지식은 메인 재료가 빠진 코스 요리처럼 허무하다. 특히나 리더십은 프로그래밍이나 포토샵처럼 나만 잘하면 성과가 나는 분야가 아니라 상대와의 호흡이 중요한 영역이기 때문이다. 게다가 상대가 갖는 변수가 커서 현실상에서의 최적화가 필요하다.

원문: https://bit.ly/3aF5Pgc


소프트웨어 학습 태도

이 글은 일곱 가지 학습 비법을 이야기하는 게 아니다. 변하지 않는 일곱 가지 학습 법칙을 이야기하려는 것도 아니다. 소프트웨어를 학습하는 누구나 적어도 일곱 가지 정도는 잊지 말고 시도해보라는 의미다. 소프트웨어를 학습하면서 좌절했거나 힘들거나 성장하고 싶거나 시작하는 사람이 시도해보길 바란다.

  1. 내가 걷는 속력과 방향을 인지하자.
  2. 익숙한 것을 내려놓고, 낯선 방식으로 해결하자.
  3. 개구리를 해부하지 말고, 직접 만들어봐라.
  4. 자존심을 버리고, 자존감을 키우자.
  5. 결과만 보기보다는 과정을 보자.
  6. 실수를 반복하면서 적어도 하나씩 개선하라.
  7. 스스로 여러 가지 답을 찾고, 남에게 공유하라.

원문: https://bit.ly/34fagNv


매년 당신의 로드맵이 실패하는 이유

왜 IT 프로젝트는 실패할까요?
리서치 결과에 따르면, 약 2.5%의 IT 프로젝트만이 100% 목적에 맞춰서 달성된다고 합니다.

프로젝트의 실패는 다양한 이유가 존재할 텐데, 대표적인 사례로는

  1. 초반 설정한 요구사항과 스코프의 지속적인 변경 (Khaled El Emam and A. Güneş Koru, 2008)
  2. 설계 초반 요구정의 구현 전 기획에서 예측에 실패(PWC, 2012)
  3. 비즈니스단에서의 싱크와 결과에 대한 이해 차이(Geneca,2017)
  4. 프로젝트에 대한 과한 긍정적인 접근과 명확치 않은 목표(Hnkpmgciosurvey, 2017)

가 있습니다.

그리고 우리는 이런 문제를 해결하기 위해 1년의 계획 또는 분기 또는 반기의 업무 계획을 프로젝트 로드맵을 그려서 진행사항과 전략 방향을 기반으로 해결해 보려고 하죠.

어떻게 제품에 대한 계획을 세워야 할까요?

  1. 기능이 아닌, 결과를 기반으로 계획해야 합니다.
  2. 기능보다 사용자가 얻게 되는 가치가 더 중요합니다.
  3. 비전은 고집 있게 가져가되, 디테일에는 유연해야 합니다.

원문: https://bit.ly/2E99uHp


[일간 애자일#540](8/19) Motivational Interviewing (by Agile 夜想) 등

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Motivational Interviewing (by Agile 夜想)

“제니퍼~ 사무실이 조금 지저분해 보이는데요. 10점 만점이라고 할 때 사무실을 치우고 싶은 마음이 몇 점 정도나 될까요?”

“네 대표님. 글쎄요. 제가 보기엔 괜찮은데요. 점수는 한 4점 정도 되는 거 같습니다.”

“네 제니퍼 생각이 그렇다면 점수가 4점 보다 낮을 수도 있을 거 같은데 4점을 준 의미는 무엇인가요?”

“아… 네 그건 그렇지만 근래에 사무실 창고 키를 찾으려고 한참을 뒤진 적이 있어서요. 원하는 물건을 빨리 찾을 수 있을 정도는 되어야 할 거 같아서요.”

“아…저런… 그렇군요. 그럼 물건을 찾을 수 있을 정도까지만 사무실을 정리한다면 하고 싶은 마음이 몇 점 정도나 될까요?”

“아… 그 정도면 한 9점 정도쯤 될 거 같아요. 말 나온 김에 지금 해볼까요? 창고 키를 찾긴 찾아야 해서요.”

– 어느 스타트업의 일상 중에서 by Gedwarp

변화의 긍정적인 측면에 대해서 더 많은 대화를 나눌 수록 실제로 그 사람의 행동이 변할 확률이 높아질 것이라고 생각하는가?

원문: https://bit.ly/2XVKqdo


[번역] 10년간 슈퍼셀을 경영하며 배운 10가지 교훈

슈퍼셀의 10주년을 기념하기 위해 저희가 지난 10년간 배운 10+1가지 교훈을 정리하였습니다.

5월 14일 오늘은 슈퍼셀 설립 10주년이 됩니다. 솔직히 믿기지 않는군요. 이 자리를 빌려 모든 슈퍼셀리안과 파트너, 무엇보다도 지금의 저희를 있게 해준 게임 플레이어들에게 감사 인사를 드립니다.

창업했을 때 우리는 블리자드 닌텐도, 그리고 픽사를 본보기로 삼았었습니다. 이 기업들은 모두 전 세계 수백만의 사랑을 받는 즐길 거리를 만들었습니다. 더 대단한 것은 수십년에 걸쳐 반복해서 성공적인 제품을 만들었다는 것입니다. 닌텐도는 그 기간이 백 년을 넘었어요!

이제 겨우 10년이된 우리는 앞으로도 가야 할 길이 멀지만 이들이 보여주었던 것처럼 꾸준히 사랑받으며 평생 기억에 남는 게임을 만들겠다는 최초의 꿈은 변치 않았습니다.

10주년이 다가오면서 저희는 과거를 돌이켜 보았습니다. 그리고 우리가 겪은 성공과 실패, 그리고 모든 교훈을 10주년을 기념하며 게임을 하는 걸 즐기거나 만드는 사람들 모두를 위해 공유하면 재미있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그리하여 지난 세월 동안 우리를 아끼고 지원해 주신 모든 분들을 위해 가능한 모든 것을 투명하게 공개하기로 하였습니다. 이 글을 통해 나눈 저희의 경험이 게임을 만드는 업계 동지들뿐 아니라 팀과 기업을 만드는 다른 모든 분야에서도 도움이 되기를 바랍니다.

또한 저 한 사람이 아니라 모든 슈퍼셀리안으로부터 교훈을 모은다면 훨씬 더 멋진 일이 될 것이라는 생각이 들었습니다. 그래서 슈퍼셀리안들에게 지난 세월 동안 얻은 교훈을 공유해달라고 요청했습니다. 다양한팀과 여러 나라의 사무실에서 그들이 배운 교훈들을 공유해 주었고, 제가 배운 교훈들과 합쳐서 정리하였습니다.

본문에 앞서 중요한 사항을 짚고 넘어가고자 합니다. 제가 공유하는 교훈과 문화는 슈퍼셀의 구성원이 함께 구상한 것이고 저희에게는 잘 맞았지만, 그렇다고 해서 다른 조직에도 성공적으로 적용할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 당연히 슈퍼셀의 성공에는 행운도 중요한 역활을 하였습니다. 그러므로 여러분의 게임 회사와 문화를 수립하려 한다면 저희랑 똑같이 만들려 하지 말고 여러분의 상황과 조직에 맞는 문화를 만드세요. 저는 이 글이 여러분이 각자에게 적합한 문활를 찾는 여정에서 도움이 되기를 바랍니다.

원문: https://bit.ly/3iOdGej


리더십의 성공? 리더십의 실패에서 찾자

리더십은 리더만 관심을 가져야 하는 것이 아니라 모두의 관심이 집중되어야 한다. 그리고 리더십의 최선을 추구하는 것과 마찬가지로 리더십의 최악을 회피하는 접근도 이루어져야 한다.

이런 측면에서 찾아낸 리더십 실패요인들은 리더십 성공을 위한 일종의 안전장치와도 같은 역할을 할 수 있을 것이다. 그러니 주변에서 리더십 실패요인이 보이면 혀끝을 차고 등 돌릴 일이 아니라 이를 타산지석으로 삼아 하나의 교훈(lesson learned)으로 축적하고 이를 제거해나가는 노력을 기울여야 하겠다.

리더십의 성공을 위해 필요한 요인들을 찾아 하나하나 추가하는 것만큼 리더십의 실패를 가져오는 요인들을 찾아 하나하나 없애는 것도 리더십을 발휘하는데 큰 영향을 미치기 때문이다.

원문: https://bit.ly/31a8snb